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Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: Desenvolvimento de uma aplicação móvel baseada em ludificação para o ensino e aprendizado da tabuada de multiplicação aos alunos do ensino primário
Autor(es): Ubisse, Alberto Francelina
Primeiro Orientador: Maculuve, Cristiliano
Resumo: No presente trabalho faz-se o estudo da aplicação das tecnologias de informação e comunicação no ensino da tabuada de multiplicação para os alunos do ensino primário implementando estratégias de ludificação, pois verifica-se que os mesmos têm apresentado um fraco domínio da tabuada, fenómeno preocupante pois a matemática é uma fundamental no ensino primário no contexto moçambicano. O trabalho consiste, portanto, de duas fases: a primeira, repleta de investigações bibliográficas (para explanar todos os conceitos relevantes para a pesquisa), levantamento de dados por meio de inquéritos, observações e entrevistas, análises e comparações de soluções existentes para o desenvolvimento de um protótipo funcional do problema de pesquisa. A segunda fase alberga a execução do modelo desenvolvimento de software em cascata de Pressman que culmina com a aplicação bem-sucedida de todas as suas fases podendo no fim, construir-se um protótipo funcional, essencial para o aprendizado da tabuada numa aplicação móvel construída em Flutter baseada em ludificação. Foi possível constatar na primeira fase que o ensino da tabuada nas escolas é feito essencialmente sobre múltiplas repetições e que não há uma modalidade de treino engajadora para os alunos. Na segunda fase foi possível combinar elementos de ludificação como objectivo, regras, competição, tempo, recompensa e níveis de dificuldade criando assim uma experiência estimulante para aprendizado da tabuada de multiplicação os alunos do ensino primário.
Abstract: This work studies the application of information and communication technologies in the teaching of multiplication tables for primary school students by implementing gamification strategies, as it has been found that they have shown poor mastery of multiplication tables, a worrying phenomenon since mathematics is fundamental in primary education in the Mozambican context. The work therefore consists of two phases: the first, full of bibliographical research (to explain all the concepts relevant to the research), data collection through surveys, observations and interviews, analysis and comparison of existing solutions for the development of a functional prototype of the research problem. The second phase includes the execution of Pressman's waterfall software development model, which culminates in the successful application of all its phases, and in the end, a functional prototype can be built, essential for learning multiplication tables in a mobile application built in Flutter based on gamification. In the first phase, it was possible to observe that the teaching of multiplication tables in schools is essentially done through multiple repetitions and that there is no engaging training method for students. In the second phase, it was possible to combine elements of gamification such as objectives, rules, competition, time, rewards and difficulty levels, thus creating a stimulating experience for primary school students to learn multiplication tables.
Palavras-chave: Aplicação móvel
Ludificação
Jogos educacionais infantis
Modelo cascata
TICs
Ensino primário
CNPq: Engenharias
Engenharia Informática
Idioma: por
País: Moçambique
Editor: Universidade Eduardo Mondlane
Sigla da Instituição: UEM
metadata.dc.publisher.department: Faculdade de Engenharia
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: http://monografias.uem.mz/handle/123456789/4807
Data do documento: 2-Nov-2024
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